No i przeklikałem

Michał Gancarski Data ostatniej zmiany: 2010-06-14 18:30:51

No i przeklikałem

2010-06-13 22:39:21 - Michał Gancarski

Wszystkie fafnadziesiąt poziomów głównego wątku pod Torchlight. Na
ostatnim poziome trudności, Vanquisherką z kotem. Skończyłem questy dla
mechanicznego barda oraz zebrałem co się dało dla kolekcjonera emberu.
Nie skończyłem questów dla kolekcjonera artefaktów ale podejrzewam, że
one się nie kończą, tak jak nie kończy się nowa fala zadań od kolesi pod
cmentarzem.

Co mogę powiedzieć - najklikajniejszy z klikalnych hns w jakie grałem.
Bardzo, ale to bardzo charakterny jeśli chodzi o grafikę. Dodatkowo -
zwierzak i możliwość karmienia go transformującymi rybami naprawdę miła.
Niestety, charakterność tutaj się kończy. Twórcy postawili na
maksymalną, ekhm, generyczność oraz generowalność. Praktycznie wszystko
jest generowane - 95% lochów, 100% pomniejszych bossów. I to widać i
czuć. Co z tego, że poszczególne klocki są bardzo ładne jeśli składają
się na zupełnie bezsensowny zestaw korytarzy, zaułków, balkonów, schodów
itp? Jak mam zatopić się w alternatywnej rzeczywistości, jeśli nie
istnieją w niej budowle posiadające praktyczny sens, a zamiast nich mamy
kolejne labirynty ze snu architekta z ADHD?

Nie czułem się jakbym przenosił się do innego świata. Raczej tak jakbym
testował generator leveli, sprawdzał czy coś tam się nie zepsuło i czy
każdy wylosowany poziom można przejść od początku do końca. Wrażenie to
potęgowały trzy czynniki:

1. Świat gry jest ubogi. Zupełnie niedopowiedziany, a to dziś trochę
mało. To już nawet Diablo dawało wrażenie, że tych 16 poziomów pod
katedrą to tylko element większej intrygi, zdarzeń wykraczających daleko
poza małą wioskę. W Torchlight niby jest wspomniane, że ember wydobywa
się także w innych częściach królestwa, że w ogóle jakieś królestwo
istnieje. Ale się tego nie czuje.

2. Zupełnie absurdalne poziomy. Chodzi o to, że w Torchlight różne
cywilizacje ułożone są w wielopiętrową kanapkę w środku gigantycznej
góry. A są tak ułożone, bo jedna przychodziła po drugiej, prawdopodobnie
po zagładzie poprzedniej. I co tu mamy? Najpierw kopalnie, OK. Potem
jakieś katakumby, w sumie też OK. Potem jednak zaczyna być dziwnie. Bo
jak w górze zmieścić oświetloną słońcem cywilizację a'la amazońską ze
strumyczkami, sadzawkami, a pod nią z kolei wrzucić groty wysokie na
setki metrów z jakimiś kotami? *POD TYM WSZYSTKIM* znów korytarze z lawą
i następnie, znów poniżej, twierdze krasnoludów? Hello? To ma być
Podróż do wnętrzna Ziemi? Verne na sterydach? Gdyby te rzeczy były
ułożone jak obszary w innych RPG, że to nie jest ta sama góra tylko
kolejne krainy, to byłoby w porządku. A tak - znów poczucie bycia
testerem losowanych etapów, składających się z różnych elementów,
ładnych choć bez zastanawiania się nad ich sensem.

3. Skalowanie przeciwników. W Torchlight można zdobyć albo kupić mapy,
które uruchamiają teleporty do odciętych części góry. Tak naprawdę są
to po prostu losowe, zamknięte lochy w jednej z wymienionych wyżej
scenerii. Służą levelowaniu na wypadek gdyby postać była za słaba by
pchać wątek główny dalej. Poziomy te się skalują jeśli chodzi o
trudność, można sobie przy zakupie mapy dobrać taką, która nie będzie za
łatwa ani za trudna. Silnik gry potrafi po prostu przeliczyć jak mocny
byłby szkielet poziom 1 ale i szkielet poziom n dla dowolnego n
należącego do N. Możemy więc spotkać każdy rodzaj zływroga na poziomie
15 ale i też na poziomie 68. To kompletnie rozwala poczucie sensu z
levelowania. No bo po co? W Diablo było to ładnie załatwione - schodziło
się do kolejnych podziemi z trudniejszymi przeciwnikami ale miało to
jakieś wyjaśnienie - wpierw katakumby, potem już scenerie iście
piekielne. To się mieściło w konstrukcji świata i było w miarę
wiarygodne. W Torchlight zaś ta relacja pomiędzy jedną scenerią, a drugą
jest zupełnie załamana.

Ogólnie - to nie jest RPG z alternatywnym światem, w którym można i
warto się zatopić. To raczej kilka stron scenariusza, do których
dorobiono mechanizm generowania gry polegającej na niekończącym się
levelowaniu i poszukiwaniu kolejnych, również losowanych i generowanych,
elementów wyposażenia, uzbrojenia czy czarów. I to nie jest w żaden
sposób ukryte - przeciwnie, specjalnie zostało wywleczone na światło
dzienne. Zamiast mechaniki sprytnie ukrytej pod wizją alternatywnej
rzeczywistości jest trochę pisaniny bez wyrazu z mechanizmem pokazanym
tak dokładnie, że wygląda to na zabawę klockami Lego Technic. A szkoda,
bo z tego stylu graficznego i z fajnego głosu narratora You have begun
a new quest! aż czuje się zapowiedź dobrej opowieści. Opowieści, której
jednak nie ma.

Mogę dać mocne 6/10 za to, że jednak przykuł mnie na tyle by doklikać
wątek główny. Mogło być znacznie wyżej. Mogę jeszcze dać plusika za
przepiękne elementy do generowania poziomów w korytarzach krasnoludów i
same postaci krasnoludów, z genialnie obłąkanymi wyrazami rysunkowych
mordek. Świetne.

Ach, ostatni boss to była największa orgia klikania *ever*. Poziomy od
30 wzwyż rzeczywiście nieco trudniejsze ale bez dramatu. Za to ostatni
boss, co to dosłownie sra smokami - przegięcie. Tutaj poklepuję mojego
laptopa z Intelem X4500, bo sobie poradził ślicznie w 1366x768 na
maksie. Bywały spowolnienia ale nie przy ostatnim dryblasie, co
sugeruje, że Torchlight można spowolnić designem poziomów ale dziesiątki
smoków na jednym ekranie pociągnie bez zająknięcia.


Czas wracać do A Moment of Silence, a w ramach zabaw
strzelano-bieganych - NOLF 2! (przyszło :-)))))))))))))


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com

A synanym is a word you use in place of one you can't spell.



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 02:35:58 - Goomich

You have one message from: Michał Gancarski


> Ogólnie - to nie jest RPG z alternatywnym światem,

www.escapistmagazine.com/articles/view/comics/stolen-pixels/7097-Stolen-Pixels-164-Rollie-the-Roleplayer

--
Pozdrawiam Krzysztof Ferenc
krzysztof.ferenc.usunto@interia.eu UIN: 6750153
We are the revolutionaries. We are the usurpers to heavenly thrones.
We are the enemies of the gods.



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 17:21:24 - Michał Gancarski

On 2010-06-14 02:35, Goomich wrote:
> You have one message from: Michał Gancarski
>
>
>> Ogólnie - to nie jest RPG z alternatywnym światem,
>
> www.escapistmagazine.com/articles/view/comics/stolen-pixels/7097-Stolen-Pixels-164-Rollie-the-Roleplayer
>

Zabawny strip ale do gry ma się nijak. Ona po prostu nie jest na dłuższą
metę fajna. Niezależnie od poziomu grasz ciągle w to samo. Jeśli
widziałeś jeden poziom w danej scenerii to widziałeś wszystkie. Nie ma
nawet poczucia eksploracji, bo to nie jest świat tylko zestaw
zręcznościowych labiryntów bez związku pomiędzy sobą. Kurczę, Gyromancer
jest już znacznie głębszy i ciekawszy. A to przecież tylko Puzzle Quest
w lepsze grafice.


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com

A synanym is a word you use in place of one you can't spell.



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 22:52:21 - Scypio

Dnia Mon, 14 Jun 2010 17:21:24 +0200, Michał Gancarski napisal(a):
> Zabawny strip ale do gry ma się nijak. Ona po prostu nie jest na dłuższą
> metę fajna. Niezależnie od poziomu grasz ciągle w to samo. Jeśli
> widziałeś jeden poziom w danej scenerii to widziałeś wszystkie. Nie ma
> nawet poczucia eksploracji, bo to nie jest świat tylko zestaw
> zręcznościowych labiryntów bez związku pomiędzy sobą. Kurczę, Gyromancer
> jest już znacznie głębszy i ciekawszy. A to przecież tylko Puzzle Quest
> w lepsze grafice.

Puzzle quest to dość wymagająca gra w porównaniu z Torchlightem.
Ja natomiast po kilku poważnych produkcjach ze taką czy śmaką
ścieżką fabularną miałem dość i miałem ochotę na coś mega prostego,
gdzie będę mógł zaklikiwać potwory na śmierć.

I torchlight doskonale się tutaj sprawdził, przeszedłem go już dwiema
postaciami, ba, zmniejszyłem sobie nawet poziom na easy coby przejść
główny wątek w czasie poniżej pięciu godzin :P

Chwilowo mam go dość, ale może za parę tygodni znowu do niego wrócę.
Nie spodziewałem się żadnych epickich, klejących się historii, ba,
nawet dema nie chciało mi się ściągać... chciałem sobie po prostu
pograć, tak jak np. w genialne Jets'n'Guns :)

pozdrawiam,
--
scypio



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 15:29:07 - Seoman

Michał Gancarski wrote:
> Nie czułem się jakbym przenosił się do innego świata. Raczej tak
> jakbym testował generator leveli, sprawdzał czy coś tam się nie
> zepsuło i czy każdy wylosowany poziom można przejść od początku do
> końca. [...]

No, to skutecznie mnie zniechęciłeś. Mało czytałem na temat Torchlight, ale
nawet miałem ochotę się zabrać w swoim czasie - już nie. Dokładnie to sprawia,
że dowolna gra Bethesdy jest dla mnie niegrywalna i wciąż mam dylemat, czy
ładować się w Fallouta 3.

Pozdrawiam,
Seoman




Re: No i przeklikałem

2010-06-14 15:49:01 - Wojciech Bancer

On 2010-06-14, Seoman wrote:

[...]

>> Nie czułem się jakbym przenosił się do innego świata. Raczej tak
>> jakbym testował generator leveli, sprawdzał czy coś tam się nie
>> zepsuło i czy każdy wylosowany poziom można przejść od początku do
>> końca. [...]
>
> No, to skutecznie mnie zniechęciłeś. Mało czytałem na temat Torchlight, ale
> nawet miałem ochotę się zabrać w swoim czasie - już nie. Dokładnie to sprawia,
> że dowolna gra Bethesdy jest dla mnie niegrywalna i wciąż mam dylemat, czy
> ładować się w Fallouta 3.

A co ma Bethsheda do Torchlight? O.o
Cokolwiek nie sądzę, by Fallout 3 był tworzony generatorem leveli...

--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 16:25:00 - Seoman

Wojciech Bancer wrote:
> A co ma Bethsheda do Torchlight? O.o
> Cokolwiek nie sądzę, by Fallout 3 był tworzony generatorem leveli...

Miałem doświadczenia z kilkoma grami Bethesdy, od Daggerfalla zaczynając wiele
lat temu. Wszystkie podziemia, jakie zwiedzałem, były wygenerowane z paru
wzorcowych kawałków i styli. Nie wiem... może główne lokacje w grze ktoś rzeźbił
ręcznie, ale 95% zwiedzanego obszaru było wyplute z jakiegoś algorytmu. Raz, że
było to do bólu powtarzalne, dwa, że lokacje nie dawały poczucia sensowności.
Tak, jakby całą podziemną fortecę wyrzeźbiło stado krasnoludów na haju, a potem
to samo stado rzucili w sto innych miejsc, dosypując im prochów.

Pozdrawiam,
Seoman




Re: No i przeklikałem

2010-06-14 16:39:23 - Wojciech Bancer

On 2010-06-14, Seoman wrote:

[...]

>> A co ma Bethsheda do Torchlight? O.o
>> Cokolwiek nie sądzę, by Fallout 3 był tworzony generatorem leveli...
>
> Miałem doświadczenia z kilkoma grami Bethesdy, od Daggerfalla zaczynając wiele
> lat temu. Wszystkie podziemia, jakie zwiedzałem, były wygenerowane z paru
> wzorcowych kawałków i styli.

Ale wiesz co to jest generator poziomów? To takie coś, co jeszcze całą
strukturę układa. Poznać po tym, że grając inną postacią, będziesz miał
zupełnie inny układ, w innym miejscu wejścia itp.

--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl



Re: No i przeklikałem

2010-06-15 10:52:13 - Seoman

Wojciech Bancer wrote:
> Ale wiesz co to jest generator poziomów? To takie coś, co jeszcze całą
> strukturę układa. Poznać po tym, że grając inną postacią, będziesz
> miał zupełnie inny układ, w innym miejscu wejścia itp.

Wiem. Natomiast Ty, jak widzę, nie orientujesz się, że można go też użyć w
czasie developmentu. Ale pomądrzyć się jest fajnie, nie?

Pozdrawiam,
Seoman




Re: No i przeklikałem

2010-06-15 10:54:46 - Wojciech Bancer

On 2010-06-15, Seoman wrote:
> Wojciech Bancer wrote:
>> Ale wiesz co to jest generator poziomów? To takie coś, co jeszcze całą
>> strukturę układa. Poznać po tym, że grając inną postacią, będziesz
>> miał zupełnie inny układ, w innym miejscu wejścia itp.
>
> Wiem. Natomiast Ty, jak widzę, nie orientujesz się, że można go też użyć w
> czasie developmentu.

Po prostu grałem w Fallout 3 i wiem, że tam nie ma generatora leveli.
Dodatkowo rozgrywka i wygląd odbiega zupełnie od tego co prezentuje
Torchlight. Chciałem więc opinii, dlaczego uważasz tak jak uważasz
i tyle, a uściśliłem co w tym wypadku (tego wątku) jest generatorem
leveli.

> Ale pomądrzyć się jest fajnie, nie?

Po co od razu prowokujesz i zakładasz złą wolę dyskutanta? Potrollować też
umiem, ale chwilowo mnie ciekawiło po prostu porównanie Fallout 3
do Torchlight. :]

--
Wojciech Bańcer
proteus@post.pl



Re: No i przeklikałem

2010-06-15 11:13:51 - Seoman

Wojciech Bancer wrote:
> Po co od razu prowokujesz i zakładasz złą wolę dyskutanta?

Jak się przychodzi z pręgierza... :)

Pozdrawiam,
Seoman




Re: No i przeklikałem

2010-06-14 17:22:44 - Michał Gancarski

On 2010-06-14 16:25, Seoman wrote:
> Wojciech Bancer wrote:
>> A co ma Bethsheda do Torchlight? O.o
>> Cokolwiek nie sądzę, by Fallout 3 był tworzony generatorem leveli...
>
> Miałem doświadczenia z kilkoma grami Bethesdy, od Daggerfalla zaczynając
> wiele lat temu. Wszystkie podziemia, jakie zwiedzałem, były wygenerowane
> z paru wzorcowych kawałków i styli. Nie wiem... może główne lokacje w
> grze ktoś rzeźbił ręcznie, ale 95% zwiedzanego obszaru było wyplute z
> jakiegoś algorytmu. Raz, że było to do bólu powtarzalne, dwa, że lokacje
> nie dawały poczucia sensowności. Tak, jakby całą podziemną fortecę
> wyrzeźbiło stado krasnoludów na haju, a potem to samo stado rzucili w
> sto innych miejsc, dosypując im prochów.

Arena by ultra powtarzalna, w Daggerfallu była już inna osobowość dla
innych prowincji, Morrowind już, OIP, praktycznie ręcznie wymodelowany.

--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com

A synanym is a word you use in place of one you can't spell.



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 21:32:54 - Saiko Kila

Proces Michał Gancarski zwrócił błąd:

> Arena by ultra powtarzalna, w Daggerfallu była już inna osobowość dla
> innych prowincji, Morrowind już, OIP, praktycznie ręcznie wymodelowany.

A Fallout to był wręcz tylko przemodelowany, bo modelowaniem zajmowali
się różnoracy artyści od ponad 200 lat ;)

--
Saiko Kila
What happened to the squirrels?



Re: No i przeklikałem

2010-06-15 10:55:15 - Seoman

Michał Gancarski wrote:
> Arena by ultra powtarzalna, w Daggerfallu była już inna osobowość dla
> innych prowincji, Morrowind już, OIP, praktycznie ręcznie
> wymodelowany.

Grałem ostatnio w Obliviona u brata. Po wizycie w trzech podziemiach byłem w
stanie rozpoznać całe sekcje w następnych.

Szczerze - ja od takiego podejścia wolę Betrayal at Krondor. Miasto w postaci
klikalnej mapy, kilka lochów, ale przemyślanych, dużo tekstu, mało generycznej
zawartości. Pamiętam, jak w jakimś Daggerfallu wchodziłem do budynków - milion
nieprzydatnych przedmiotów i generyczność. A BaK - strona tekstu, który fajnie
się czytało.

Pozdrawiam,
Seoman




Re: No i przeklikałem

2010-06-15 18:09:56 - Michał Gancarski

On 2010-06-15 10:55, Seoman wrote:
> Michał Gancarski wrote:
>> Arena by ultra powtarzalna, w Daggerfallu była już inna osobowość dla
>> innych prowincji, Morrowind już, OIP, praktycznie ręcznie
>> wymodelowany.
>
> Grałem ostatnio w Obliviona u brata. Po wizycie w trzech podziemiach
> byłem w stanie rozpoznać całe sekcje w następnych.
>
> Szczerze - ja od takiego podejścia wolę Betrayal at Krondor. Miasto w
> postaci klikalnej mapy, kilka lochów, ale przemyślanych, dużo tekstu,
> mało generycznej zawartości. Pamiętam, jak w jakimś Daggerfallu
> wchodziłem do budynków - milion nieprzydatnych przedmiotów i
> generyczność. A BaK - strona tekstu, który fajnie się czytało.

To jedna z moich gier na przyszłość :-)


--
Michał Gancarski
michal.gancarski.com

A synanym is a word you use in place of one you can't spell.



Re: No i przeklikałem

2010-06-14 18:30:51 - Mroziu

Seoman wrote:
> Michał Gancarski wrote:
>> Nie czułem się jakbym przenosił się do innego świata. Raczej tak
>> jakbym testował generator leveli, sprawdzał czy coś tam się nie
>> zepsuło i czy każdy wylosowany poziom można przejść od początku do
>> końca. [...]
>
> No, to skutecznie mnie zniechęciłeś. Mało czytałem na temat Torchlight,
> ale nawet miałem ochotę się zabrać w swoim czasie - już nie. Dokładnie

Ale nie wiem czego oczekujesz. Jak na grę za 8 Ojro, bo za tyle była do
kupienia wiele już razy (w święta po 4), to zapewnia doskonałą zabawę na
kilkanaście godzin. Na dłuższą metę mogą się pojawić zarzuty takie jak
Michała.

Mam co najmniej kilku znajomych, którzy spędzili przy tej grze
kilkanaście godzin i doskonale się bawili.

--
Pozdrawiam
Mroziu



Tylko na WirtualneMedia.pl

Galeria

PR NEWS