Inventory - jak to zrobić?

slawek Data ostatniej zmiany: 2010-12-16 03:26:59

Inventory - jak to zrobić?

2010-12-15 00:51:56 - slawek

Weźmy jako przykład trzy, zbliżone do siebie gatunkowo, gry: Hidden and
Dangerous 2, Arma 2, Operation Flashpoint: Dragon Rising.

O co chodzi? O sposób w jaki realizowane jest inventory, czyli co żołnierz
nosi w plecaku.

Tu dygresja - oczywiście jest postęp - karty graficzne lepsze, szadery
lepsze, kij wie co lepsze, a procesory będą miały po tysiąc rdzeni. Niemniej
jednak inventory nie potrzebuje ani jakiejś super grafiki, ani mocy
obliczeniowej, w niektórych przypadkach jest wściekle statyczne - gra wręcz
odpoczywa, gdy się je otworzy - więc to nie hardware jest tym, co ogranicza
i psuje zabawę.

W H&D2 jest dobrze: przedmioty mają wagę, mają objętość (miejsce w ekwipunku
jakie zajmują nie jest proporcjonalne do ciężaru), można wymieniać się
przedmiotami z żywymi NPC (np. dać sterowanym przez AI towarzyszom
dodatkowe magazynki do naszej broni). Kto grał - ten wie.

W później zrobionej Arma1 i Arma2 jest już gorzej... sztywno 12 slotów, dwa
magazynki do M16 to tyle co jeden granatnik przeciwpancerny. Masa? Może
jakoś gra ją liczy - ale jakoś na grę to nie wpływa. Rozmiar? Bynajmniej.
Owszem, ograniczenie do jednego karabinu i ewentualnie jednej wyrzutni.
Nadal można - choć to nieco utrudnione - wymieniać się amunicją. Wymaga to
jednak upuszczenia przedmiotu na ziemię/do kontenera - i podniesienia z
powrotem przez inną postać. W Arma2 dodano plecaki.

W OFP2... jeszcze gorzej. Nie wiadomo czemu nie można wymieniać się
amunicją. Można nieść dwa karabiny szturmowe i pistolet... ale nie można
nieść jednego karabinu i dwóch pistoletów... Niejasne jest, co ogranicza
inventory - tzn. jak dużo i dlaczego tyle - można mieć
magazynków/granatów/czegoś.


Na zdrowy rozum, dobry system inventory powinien brać pod uwagę trzy
rzeczy: wagę, objętość i średnicę. Nie można unieść więcej, niż można unieść
(to jest już np. w Fallout 1). Objętość: plecak o objętości 40 litrów nie
pomieści 10 obiektów o objętości 6 litrów każdy, niezależnie jak go
spakować. Średnica: narty nie zmieszczą się w plecaku, podobnie nie zmieści
się tam miecz dwuręczny. Dobre inventory musi umożliwiać: pozbywanie się
niechcianych przedmiotów, wymianę przedmiotów pomiędzy NPC/graczami,
sprawdzanie co w nim jest i ile jeszcze czego można do niego włożyć. Bardzo
dobrze, jeżeli elementy wyposażenia są ładnie opisane, pokazane - no bo jak
nie w inventory - to gdzie?

I teraz pytanie - dlaczego tego tak twórcy gier nie robią?

Dlaczego inventory robi się coraz głupsze - czego przykładem OFP2 ?


Ok, ja rozumiem że Kate Walker potrafi schować za pazuchą całą lokomotywę, a
przynajmniej to, co znajduje się w Syberii 1 i 2. Taka konwencja. Rozumiem
że Duke potrafił zmieścić nie wiadomo gdzie wyrzutnie rakiet, rakiety, kilka
sztuk innej broni. Larry uwielbiał kolekcjonować zbite szkło - wkładał je
pewnie do tylnej kieszeni spodni.

Ale nie rozumiem, dlaczego w grach udających taktyczne symulatory - mimo
ogólnie postępu - inventory jest robione coraz gorzej. Przecież część
grywalności to także odpowiedni dobór wyposażenia, rozmaite gadgety, itd.
itp. Tymczasem jest coraz gorzej - niby realistyczne widoki/dźwięki - i
kumpel NPC który za nic nie da ci magazynka w potrzebie. Bateryjki 9V -
których nie wolno nieść więcej niż 12 sztuk, bo nie da się.

slawek





Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-15 16:01:56 - piorun

Dnia 2010-12-15 00:51:56 w wiadomości
użytkownik *slawek*
napisał:
> Ale nie rozumiem, dlaczego w grach udających taktyczne symulatory - mimo
> ogólnie postępu - inventory jest robione coraz gorzej.

Grałeś w 101st: Airborne in Normandy? Tam było to posunięte do pakowania
każdej pierdoły, ze skarpetkami włącznie. I teraz chciałbyś by coś takiego
było w takim OFP? Naprawdę Ci o to chodzi?
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-15 17:21:41 - Cezar Matkowski


Użytkownik piorun napisał w wiadomości
news:ebq7pmjw3h17$.dlg@gangrel.3d.pl...
> Grałeś w 101st: Airborne in Normandy? Tam było to posunięte do pakowania
> każdej pierdoły, ze skarpetkami włącznie. I teraz chciałbyś by coś
> takiego
> było w takim OFP? Naprawdę Ci o to chodzi?

A czy sławek pisał coś o skarpetkach? Bo ogólnie rzecz biorąc, ma
całkowita rację. Ograniczona odgórnie ilość broni wygląda kiepsko. Jasne,
w przypdku szeregowych żołnierzy ma to jako-taki sens, bo traki sołdat
fasuje sprzęt i sam go nie wybiera. Ale już na polu bitwy czy w wypadku
jednostek specjalnych bywa różnie. Niby dlaczego ktoś miałby nie móc wziąć
peemu, karabinka szturmowego, strzelby i dwóch pistoletów, z czego jeden
z tłumikiem?

Sloty można zostawić na amunicję (wtedy dobrze jest mieć również plecak),
bo magazynki ciężko upychać po kieszeniach, ale broń zamiast slotów
powinna mieć wagę i poziom zawady, bo to pozwala na większą elastyczność,
która powinna być dość istotnym elementem taktycznego symulatora.

Pozdrwiam




Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-15 22:18:13 - piorun

Dnia 2010-12-15 17:21:41 w wiadomości
użytkownik *Cezar Matkowski* napisał:
> Użytkownik piorun napisał w wiadomości
> news:ebq7pmjw3h17$.dlg@gangrel.3d.pl...
>> Grałeś w 101st: Airborne in Normandy? Tam było to posunięte do pakowania
>> każdej pierdoły, ze skarpetkami włącznie. I teraz chciałbyś by coś
>> takiego
>> było w takim OFP? Naprawdę Ci o to chodzi?
>
> A czy sławek pisał coś o skarpetkach? Bo ogólnie rzecz biorąc, ma
> całkowita rację. Ograniczona odgórnie ilość broni wygląda kiepsko. Jasne,
> w przypdku szeregowych żołnierzy ma to jako-taki sens, bo traki sołdat
> fasuje sprzęt i sam go nie wybiera. Ale już na polu bitwy czy w wypadku
> jednostek specjalnych bywa różnie. Niby dlaczego ktoś miałby nie móc wziąć
> peemu, karabinka szturmowego, strzelby i dwóch pistoletów, z czego jeden
> z tłumikiem?

Ale właśnie tu pojawiają się ograniczenia projektu. Ty możesz uważać, że
powinna być możliwość taszczenia dodatkowej broni, a może ktoś inny wolałby
aby wybierać czy nie wypchać mu plecaka dodatkowymi skarpetami. Gdzieś
granica jest i ją ustalają twórcy. W wymienionym 'Airborn in Normandy' to
było dla wielu pewnie posunięte do przesady, a inni mogli widzieć w tym
właśnie ideał ekwipunku. Co do OFP i później Arma to zdaje się kolejne
części są jednak upraszczane pod wieloma względami więc jakoś akurat to
ograniczenie nie przeszkadza mi tak bardzo. Fakt, że wolałbym by możliwości
były dużo większe, ale cóż zrobić.

> Sloty można zostawić na amunicję (wtedy dobrze jest mieć również plecak),
> bo magazynki ciężko upychać po kieszeniach, ale broń zamiast slotów
> powinna mieć wagę i poziom zawady, bo to pozwala na większą elastyczność,
> która powinna być dość istotnym elementem taktycznego symulatora.

Najlepiej to by chyba było gdyby dany przedmiot miał opisane takie
parametry jak waga, rodzaj materiału i był fizycznie umieszczony w grze,
np. w plecaku (a nie jak w każdej grze plecak jest obiektem z przypisaną
listą przedmiotów i 'generującym' przedmioty gdy są potrzebne). Do tego by
doszły jeszcze naturalnie ograniczone ruchy w/w przedmiotami. Wtedy by
faktycznie było fajnie (serio piszę). Ale zdaję sobie sprawę, że to nie
nastąpi szybko. I żeby nie było: nie chodzi mi o gry dla padakowych
casuali, bo im to i tak wisi czy można zapakować bohaterowi pudełko z
racjami żywnościowymi i paczką fajek.
--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 00:57:34 - slawek


Użytkownik piorun napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:1mdjsbkr9zsmq.dlg@gangrel.3d.pl...
> Ale właśnie tu pojawiają się ograniczenia projektu. Ty możesz uważać, że
> powinna być możliwość taszczenia dodatkowej broni, a może ktoś inny
> wolałby
> aby wybierać czy nie wypchać mu plecaka dodatkowymi skarpetami. Gdzieś

Totalnie nie rozumiesz problemu.

Chcesz mieć nielimitowaną amunicję czy jakieś proste schematy - no problem.

Ale nie jest w porządku, aby nie można było zabrać do kieszeni bateryjki R22
(tu masz link jak to wygląda multisort.pl/product/1443.html) - jeżeli
nie poświęcisz na to slotu normalnie mieszczącego pocisk od moździerza
kaliber 81 mm. (Gdzie tak było - a np. w JA2, jak ktoś już nie pamięta. W
Arma 1/2 też bateryjka wygląda jak R22.)

Nie jest w porządku limitowanie amunicji do granatnika M203 na poziomie 12
sztuk - skoro w realu żołnierz przenosi 80 takich granatów i jakoś daje
radę.

Nie jest w porządku, aby PO BITWIE nie można było zabrać np. drugiego czy
nawet trzeciego AK - nie po to aby strzelać! - ale po to, że w kolejnej
misji będą potrzebne dla pozostałych członków drużyny (OFP:Ressistance miało
takie klimaty).

Nie jest w porządku, jeżeli z pełnym uzbrojeniem, granatami, modułem
elektroniki do Javelin-ów i dwoma pociskami Javelin - można zapierniczać
równie dziarsko - jak z jednym H&K21 bez innego obciążenia.

Po prostu durnowate jest takie inventory - w którym zapałki są traktowane
jako taki sam item jak podstawa moździerza.

I dlatego - moim zdaniem - powinno się co nieco sprawdzać: wagę, objętość,
średnicę (rozumianą jako największy z rozmiarów). I nie pozwalać na
ewidentne głupoty, ale tolerować np. zabranie dodatkowych, ponad normę, 10
naboi do snajperki.

Albo jeszcze gorsza głupota - niemożliwość dzielenia się zapasami/amunicją.
W każdym durnym filmie o komandosach MUSI być scena, kiedy nie mają już
amunicji i szukają - a to u zabitych, a to gdzieś indziej... i oczywiście
OBOWIĄZKOWO próbują jakoś optymalnie podzielić się tym co mają. (W H&D2
można. W OFP2:DR nie można jeżeli nie zabije się współtowarzysza, sic!)

Nieumiejętność odtworzenia tego w grach komputerowych... no, to chyba nie
jest dowodem na błyskotliwość programistów?!

Kolejna rzecz - trzymanie długiej broni wewnątrz za małych na to plecaczków
(takie rzeczy np. w E5, która poza tym ma całkiem niezłe rozwiązania co do
inventory).

> właśnie ideał ekwipunku. Co do OFP i później Arma to zdaje się kolejne
> części są jednak upraszczane pod wieloma względami więc jakoś akurat to

I to jest właśnie syf casuli - ma być łatwo i przyjemnie - a zarazem dla
kompletnych idiotów.

Ok. Niech będzie. Ale w grach typu Serious Sam - czy DNF. Jednak
symulatory w rodzaju Arma/OFP powinny być robione trochę lepiej - bo też
nie grają w nie aż tacy idioci. Po wała robić grę w której trzeba
uwzględniać poprawkę na boczny wiatr - i przy tym upupiać system inventory
do żałosnego wręcz poziomu? To może lepiej zróbmy unlimited amno i będzie
git?

> listą przedmiotów i 'generującym' przedmioty gdy są potrzebne). Do tego by
> doszły jeszcze naturalnie ograniczone ruchy w/w przedmiotami. Wtedy by
> faktycznie było fajnie (serio piszę). Ale zdaję sobie sprawę, że to nie
> nastąpi szybko. I żeby nie było: nie chodzi mi o gry dla padakowyc
> casuali, bo im to i tak wisi czy można zapakować bohaterowi pudełko z
> racjami żywnościowymi i paczką fajek.

Dlatego właśnie proponuję uproszczenie - waga/objętość/średnica - i
sprawdzanie czy kontener (np. plecak) może zmieścić dane przedmioty a dana
postać unieść wszystkie kontenery. Od dłuższego czasu są już języki OOP -
programowanie takich rzeczy jest trywialnie proste... nawet bez OOP.

Natomiast automatyczne pakowanie plecaka jak w realu - to wściekle trudne
jest - tzn. optymalne upakowanie nawet prostopadłościennych pudełek - bo to
problem NP-zupełny itd. itp. Ale aż taki realizm nie jest potrzebny -
wystarczy tylko odejść od inventory bazującego na slotach czy kratkowanym
papierze - takie rzeczy może były dobre w papierowym RPG - lecz w grach
komputerowych to po prostu głupie.

Z innego gatunku: albo katapulta i balista w plecaku (HOMM3) - albo 16
pierścionków zajmujących tyle samo miejsca co miecz dwuręczny (Arcanum).
Pomijam drobiazg taki jak ciężar sztuk złota - w realu właśnie po to
wymyślono weksle, aby nie targać worów ze złotem. ;)

slawek





Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 03:51:14 - piorun

Dnia 2010-12-16 00:57:34 w wiadomości
użytkownik *slawek*
napisał:
> Użytkownik piorun napisał w wiadomości grup
> dyskusyjnych:1mdjsbkr9zsmq.dlg@gangrel.3d.pl...
>> Ale właśnie tu pojawiają się ograniczenia projektu. Ty możesz uważać, że
>> powinna być możliwość taszczenia dodatkowej broni, a może ktoś inny
>> wolałby
>> aby wybierać czy nie wypchać mu plecaka dodatkowymi skarpetami. Gdzieś
>
> Totalnie nie rozumiesz problemu.

Rozumieć rozumiem, ale trochę w inną stronę się wypowiadam.

> Chcesz mieć nielimitowaną amunicję czy jakieś proste schematy - no problem.
>
> Ale nie jest w porządku, aby nie można było zabrać do kieszeni bateryjki R22
> (tu masz link jak to wygląda multisort.pl/product/1443.html) - jeżeli
> nie poświęcisz na to slotu normalnie mieszczącego pocisk od moździerza
> kaliber 81 mm. (Gdzie tak było - a np. w JA2, jak ktoś już nie pamięta. W
> Arma 1/2 też bateryjka wygląda jak R22.)

> Nie jest w porządku limitowanie amunicji do granatnika M203 na poziomie 12
> sztuk - skoro w realu żołnierz przenosi 80 takich granatów i jakoś daje
> radę.

Ogólnie to zgoda. Tyle, że pojawia się tu problem np. balansu. Załóżmy coś
takiego: gra multiplayerowa, realistyczny symulator pola walki. Do wyboru
masz cały możliwy sprzęt i bierzesz co chcesz (uwzględniając wagę itp.).
Mam wrażenie, że 3/4 ludzi by biegało z wyrzutniami czy granatnikami z 80
pociskami.

> Nie jest w porządku, aby PO BITWIE nie można było zabrać np. drugiego czy
> nawet trzeciego AK - nie po to aby strzelać! - ale po to, że w kolejnej
> misji będą potrzebne dla pozostałych członków drużyny (OFP:Ressistance miało
> takie klimaty).

Tu zgoda, ale chyba to wychodziłoby pod obszar OFP:R. Znaczy się gdyby to
miałby być taki pełny symulator to musiałby być na innym poziomie jeszcze ?
właśnie zaopatrzenia, planowania akcji itd. Mi by się to podobało, ale
takich gier raczej mało (btw. była [miała być?] taka gra czy też mod, że
zarządzało się właśnie grupą ocalałych z apokalipsy zombie ? kojarzy ktoś
tytuł?).

> I to jest właśnie syf casuli - ma być łatwo i przyjemnie - a zarazem dla
> kompletnych idiotów.

Ostatnio oglądałem trailer gry (bodajże Homefront) i niby zapowiadało się
nieźle ? pole walki, różny ekwipunek itp. coś niby jak Battlefield, ale
niby pełne zniszczenia pola walki i takie tam. No ale potem oczywiście
wyszło, że wszystko casualowe, że wchodzisz do helikoptera i lecisz na
padzie? oj ciężkie czasy dla gier :/

> Z innego gatunku: albo katapulta i balista w plecaku (HOMM3)

AFAIR to akurat te przedmioty nie były traktowane jako 'w plecaku'.

>- albo 16
> pierścionków zajmujących tyle samo miejsca co miecz dwuręczny (Arcanum).

Tu zgoda. I do tego wszelkie baldursy z niestackowalnymi pierścieniami?

> Pomijam drobiazg taki jak ciężar sztuk złota - w realu właśnie po to
> wymyślono weksle, aby nie targać worów ze złotem. ;)

A to też jest dobre, bo pamiętam jak kiedyś w papierowego RPG grałem (zdaje
się w WFRP) i nosiliśmy sporo pieniędzy bo Mistrz Gry nie przywiązywał do
tego uwagi. A potem jakoś trafiłem do innego MG i nagle wyszło, że tego
złota był spory worek, że praktycznie byłoby ciężko cokolwiek innego robić
niż ciągnięcie tego worka po ziemi :>
A w komputerowych grach to jednak waluta zwykle nic nie waży?

--
Jakub 'piorun' Hamczyk
gg:1079513
icq:222103719
www.gangrel.3d.pl



Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 14:14:46 - Cezar Matkowski


Użytkownik piorun napisał w wiadomości
news:udz3l3067wq9$.dlg@gangrel.3d.pl...
> Ogólnie to zgoda. Tyle, że pojawia się tu problem np. balansu. Załóżmy
> coś
> takiego: gra multiplayerowa, realistyczny symulator pola walki. Do
> wyboru
> masz cały możliwy sprzęt i bierzesz co chcesz (uwzględniając wagę itp.).
> Mam wrażenie, że 3/4 ludzi by biegało z wyrzutniami czy granatnikami z
> 80
> pociskami.

Ale to jest kwestia multiplayera, gdzie masz np.: respawn, a nie gry
singlowej, gdzie respawnu nie ma i trzeba zaczynać cała misję od początku
(czy od punktu zapisu), a cała misja trwa nie kilka minut, ale np.: dwie
godziny czasu gru lub więcej.

> Mi by się to podobało, ale takich gier raczej mało

Ja bym powiedział, że w ogóle nie ma, jeżeli wyłaczyć wszystkie gry
stricte taktyczne, takie jak Jagged Alliance i pokrewne.

> Ostatnio oglądałem trailer gry (bodajże Homefront) i niby zapowiadało
> się
> nieźle ? pole walki, różny ekwipunek itp. coś niby jak Battlefield, ale
> niby pełne zniszczenia pola walki i takie tam. No ale potem oczywiście
> wyszło, że wszystko casualowe, że wchodzisz do helikoptera i lecisz na
> padzie? oj ciężkie czasy dla gier :/

Ale takie ciężkie czasy istnieją od dawna. W pierwszym OFP sterowanie
czolgiem czy smigłowcem było też uproszczone. I powiem tak - jest to
świetne rozwiązanie dla ludzi, którzy sięgając po symulator pola walki
oczekuje właśnie symulatora pola walki, a nie np.: symulatora śmigłowca.

> A w komputerowych grach to jednak waluta zwykle nic nie waży?

I bardzo dobrze :8]

Pozdrawiam




Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 22:15:26 - slawek


Użytkownik piorun napisał w wiadomości grup
dyskusyjnych:udz3l3067wq9$.dlg@gangrel.3d.pl...
> Ogólnie to zgoda. Tyle, że pojawia się tu problem np. balansu. Załóżmy coś
> takiego: gra multiplayerowa, realistyczny symulator pola walki. Do wyboru
> masz cały możliwy sprzęt i bierzesz co chcesz (uwzględniając wagę itp.).
> Mam wrażenie, że 3/4 ludzi by biegało z wyrzutniami czy granatnikami z 80
> pociskami.

A jak jest w realu? Jeżeli w realu biegają... to w grze też mogą. Jeżeli w
grze biegają - i robi to za jeden wielki cheat - to pewnie w realu też
będą, bo co?!

W realu 3/4 nie będzie biegało z granatnikami 40 mm, bo ktoś musi biegać z
np. granatnikiem 105 mm itd. itp. Poza tym - każdy item kosztuje - dlatego
systemy takie jak Land Warrior i egzoszkielety to nie wyposażenie 3/4
żołnierzy - PRAWDZIWYCH. A to można - lub nie - oddać w grze: jeżeli bohater
to mięso armatnie to ma pięć naboi i patrzeć czy ktoś nie upuści mosina. A
jak to jakiś James B. czy inny taki - to będzie miał w razie potrzeby full
opcji... pod warunkiem że nie przekroczy ten jego outfit jakiejś pół tony.

> Tu zgoda, ale chyba to wychodziłoby pod obszar OFP:R. Znaczy się gdyby to
> miałby być taki pełny symulator to musiałby być na innym poziomie
> jeszcze ?
> właśnie zaopatrzenia, planowania akcji itd. Mi by się to podobało, ale

Jest taki mod do Arma2 - pełna logistyka, jest tak pokręcony jak tylko
można.

> wyszło, że wszystko casualowe, że wchodzisz do helikoptera i lecisz na
> padzie? oj ciężkie czasy dla gier :/

Gorzej - ileś tam padów kupiła USA Army - teraz nawet w realu się używa
padów! brrr!

> AFAIR to akurat te przedmioty nie były traktowane jako 'w plecaku'.

Były w inventory bohatera - który miał je także jak np. uciekł z pola bitwy.
Więc jeżeli nie w plecaku... to gdzie?

> A w komputerowych grach to jednak waluta zwykle nic nie waży?

I to przed wynalezieniem banknotów a za pominięciem (hiper)inflacji. Ponadto
taki 47 nie płacił podatków.




Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 01:03:23 - slawek


Użytkownik Cezar Matkowski <1723@poczta.neostrada.pl> napisał w wiadomości
grup dyskusyjnych:ieaqbd$r3f$1@inews.gazeta.pl...
> jednostek specjalnych bywa różnie. Niby dlaczego ktoś miałby nie móc wziąć
> peemu, karabinka szturmowego, strzelby i dwóch pistoletów, z czego jeden
> z tłumikiem?

To nawet nie o to chodzi.

Ale jeżeli gra POZWALA nosić dwa karabinki szturmowe i jeden pistolet...

....lecz NIE POZWALA nosić zero karabinków szturmowych i dwóch pistoletów...

to zwyczajnie taka gra tworzy jakąś dziwną fizykę w której 1 pistolet jest
większy niż 2 karabiny.


slawek





Re: Inventory - jak to zrobić?

2010-12-16 03:26:59 - Cezar Matkowski


Użytkownik slawek napisał w wiadomości
news:4d09572e$0$27039$65785112@news.neostrada.pl...
> Ale jeżeli gra POZWALA nosić dwa karabinki szturmowe i jeden pistolet...
> ...lecz NIE POZWALA nosić zero karabinków szturmowych i dwóch
> pistoletów...

No ja właśnie o tym (fragment o granatach i C4).

> to zwyczajnie taka gra tworzy jakąś dziwną fizykę w której 1 pistolet
> jest większy niż 2 karabiny.

Nie jest większy. Jest mniej możliwy :8]

Pozdrawiam




Tylko na WirtualneMedia.pl

Galeria

PR NEWS